Коротко (TL;DR)
Игра, которая платит игрокам, берёт деньги ровно из трёх мест: печатает новый токен, забирает деньги у входящих участников или зарабатывает выручку на стороне. Первое — инфляция, второе — перераспределение от поздних к ранним, и только третье может работать долго. В первой волне play to earn почти вся выплата шла из первых двух источников, и это не оценка, а арифметика: у флагмана модели токена выпускалось примерно в два с половиной раза больше, чем сжигалось (100–200 млн в сутки против 50–100 млн, замер Naavik на конец октября 2021 года).
- Коротко (TL;DR)
- Что такое play to earn и почему название уже содержит проблему
- Три источника денег на выплаты — и как отличить их друг от друга
- Кран и сток: почему продажа награды на бирже ничего не сжигает
- Зачем игре два токена и что в этой схеме ломается
- Как Axie переделывал эмиссию SLP: хроника одного крана
- Юнит-экономика: считаем окупаемость входа на цифрах STEPN
- Гильдии и сколаршип: кто на самом деле платил стипендиату
- Почему P2E ломается арифметически, а не из-за медвежьего рынка
- Что пришло на смену: play and earn, ownership и «спенд-онли» токены
- Чек-лист: как за 10 минут отличить рабочую экономику от пирамиды
- Риски: чем рискует участник P2E
- FAQ
Отсюда следует всё остальное. Токен награды дешевеет, доход игрока падает, игроки уходят, доход падает ещё сильнее. К августу 2026 года SLP — «зарплата» игроков Axie Infinity — стоит $0,00052 при историческом максимуме $0,3997 от 13 июля 2021 года. GMT у STEPN — $0,0066 против $4,11 от 27 апреля 2022 года. По отчёту маркет-мейкера Caladan от 22 апреля 2026 года, который опирается на анализ ChainPlay по более чем 3 200 GameFi-проектам, 93% из них фактически мертвы, а средний токен потерял 95% от пика.
Полезная часть — не в некрологе, а в механике. Разобрав, где у игры кран, где сток, зачем ей два токена и кто в итоге оплачивает выплаты, вы получаете процедуру: за десять минут по документации и открытым данным видно, держится экономика на выручке или на очереди из следующих участников. Эта процедура — в конце материала. Все рыночные цифры ниже — срез на 1 августа 2026 года.
Что такое play to earn и почему название уже содержит проблему
Play to earn (P2E, «играй, чтобы зарабатывать») — модель, в которой игрок получает за игровые действия актив с рыночной ценой: внутриигровой токен или NFT, которые можно продать за пределами игры. В англоязычных материалах такие игры называют play to earn crypto games.
В этом имени уже спрятан конфликт. В обычной игре деньги идут от игрока к разработчику: вы платите за копию, за косметику, за пропуск сезона. В play to earn направление разворачивается — игра платит игроку. Разработчик из продавца превращается в плательщика, и главный вопрос смещается с «интересно ли играть» на «откуда деньги».
Ответ на этот вопрос и определяет, проживёт экономика три года или три месяца. Механику разберём по слоям: источники денег, устройство токенов, юнит-экономика одного участника, роль гильдий и, наконец, почему при определённых параметрах конструкция обязана сложиться. Если вам нужен не разбор модели, а обзор конкретных проектов и жанров, у нас есть отдельный разбор P2E, тапалок и скама — там подборка игр и порядок сумм.
Три источника денег на выплаты — и как отличить их друг от друга
Любая выплата игроку приходит из одного из трёх мест. Разница между ними принципиальная: два источника конечны, один — нет.Источник Как выглядит для игрока Где проверяется Что происходит, когда приток замедлился Эмиссия токена «Награда за победу», начисление за квест Документация: есть ли потолок выпуска и график снижения Токен продолжает печататься, спрос падает — цена валится первой Приток новых участников Плата за вход: покупка NFT-персонажа, стартового набора Обязателен ли платный вход; растёт ли число новых кошельков Очередь заканчивается, доход поздних участников обнуляется Реальная выручка Не видна игроку напрямую Отчёты проекта: комиссии, продажи, косметика, реклама Выплаты можно сохранить — если выручка их покрывает
Первый источник — печатный станок. Он бесконечен по конструкции и потому кажется бесплатным: студии не нужно тратить деньги, чтобы начислить игроку 25 токенов. Цену платит держатель токена, и платит незаметно, размытием.
Второй — очередь. Пока новых игроков больше, чем выходящих, их покупки создают спрос на токен и NFT, и все довольны. Это ровно та конструкция, которую в финансах называют перераспределением от поздних участников к ранним, и работает она только на растущей очереди.
Третий встречается редко, и поэтому важен один из немногих случаев, когда проект опубликовал прибыль отдельной цифрой. В июле 2022 года компания за приложением STEPN отчиталась: $122,5 млн прибыли за второй квартал 2022 года на комиссиях платформы. Цифру раскрыла сама компания, независимого аудита у неё нет. Это выручка сервиса — но собранная процентом с оборота внутри той же экономики, а не принесённая покупателем со стороны. И обратите внимание, что с ней сделали: на выкуп и сжигание собственного токена компания направила 5% прибыли, около $6 млн. Остальное осталось в компании. Токен GMT стоил тогда несколько долларов и на 1 августа 2026 года стоит $0,0066.
Вывод из этого случая жёсткий и часто теряется в пересказах: наличие реальной выручки само по себе ничего не гарантирует. Важно, какая её доля возвращается в экономику, из которой игроки достают деньги. Пять процентов — это не поддержка токена, это жест.
Практический способ отличить источники по публичным данным простой. Если проект показывает выручку и её структуру — работает третий. Если играть нельзя без покупки входного NFT — в конструкцию вшит второй. Если ни того, ни другого нет, а награды начисляются каждый день, остаётся первый.
Кран и сток: почему продажа награды на бирже ничего не сжигает
Чтобы считать, а не рассуждать, нужны две величины, обе измеримые. Кран (faucet) — сколько токена в единицу времени попадает в игру. Сток (sink) — сколько его за то же время сгорает безвозвратно. Краном работает любой источник токена: награда за бой, ежедневный вход, квест, начисление за пройденный километр. Стоком — любой способ, которым токен сгорает и не возвращается в оборот: крафт, ремонт снаряжения, создание нового персонажа, плата за вход в режим. Не «есть ли у игры стоки», а именно сколько: пропускная способность стока против производительности крана — это и есть здоровье экономики, выраженное одним числом. Слово пришло из общей теории игровых экономик; в крипте им же называют сервисы-раздатчики — крипто-краны, но механика там другая.
Отраслевое правило проектировщиков формулируется одной строкой: у каждого крана должен быть сток, способный поглотить создаваемый им объём. Ориентир Tokenomics.net: если сжигается меньше половины выпуска, экономику принято считать инфляционной.
Дальше идёт неочевидная часть, которую пропускают почти все материалы по теме. В разборе экономики STEPN исследователи DeSpread раскладывают игровую экономику на пять узлов: кран → инвентарь → конвертер → сток → рынок. И фиксируют важное: продажа награды на бирже стоком не является. Токен не исчезает — он меняет владельца и остаётся в обращении, просто теперь давит на цену уже не как награда, а как чужая позиция.
Из этого следует практическое правило: игрок, который выводит награду в деньги, в стоке не участвует вообще. Чем больше доля таких игроков, тем быстрее растёт обращение при том же кране. Запомните этот вывод — через два раздела он объяснит, почему гильдии ускорили обвал, который сами же финансировали.
Проверить наличие стоков можно за минуту. В документации STEPN, например, стоки перечислены явно: игровой токен GST сжигается при создании кроссовка, ремонте, повышении уровня, апгрейде камней, открытии сокета, открытии mystery box и улучшении предмета. Семь позиций — это нормальная конструкция. Проблема была не в отсутствии стоков, а в их пропускной способности относительно крана.
Зачем игре два токена и что в этой схеме ломается
Почти вся первая волна P2E пришла к одинаковой конструкции: два токена вместо одного.
Игровой токен — это «зарплата». Он должен быть в достатке, легко обмениваться, часто переходить из рук в руки. У Axie это SLP, у STEPN — GST, и оба выпускались без потолка: по вайтпейперу STEPN, у GST бесконечная эмиссия.
Управляющий токен — это «доля». Он редкий, ограниченный, даёт голос в управлении и должен дорожать вместе с проектом. AXS ограничен 270 млн монет, GMT — шестью миллиардами.Параметр Axie Infinity STEPN Игровой токен SLP GST Потолок игрового токена не было до января 2024, затем 44 млрд нет, эмиссия бесконечна Управляющий токен AXS, максимум 270 млн GMT, максимум 6 млрд Максимум игрового токена $0,3997 (13 июля 2021) $8,51 у GST в сети Solana (28 апреля 2022) Цена игрового токена на 1 августа 2026 $0,00052 $0,00097 Максимум управляющего токена $164,90 (6 ноября 2021) $4,11 (27 апреля 2022) Цена управляющего токена на 1 августа 2026 $0,834 $0,0066
Смысл разделения понятен: пусть инфляция бьёт по «зарплате», а «доля» остаётся защищённой ограниченной эмиссией. У проектировщиков токеномики для этого есть простой тест на независимость: если управляющий токен обнулится, игра продолжит работать? И зеркальный вопрос, который задают реже: а если обнулится игровой — уцелеет ли управляющий?
Разбор Naavik показывает, что у Axie ответ на второй вопрос был «нет». Казна проекта наполнялась почти исключительно комиссиями за размножение персонажей — по оценке Naavik на конец октября 2021 года, около 90% поступлений, которые генерирует сама игра. А размножение было единственным стоком SLP. Получается замкнутый круг: ценность управляющего токена AXS выводилась из того самого процесса, который должен был спасать игровой токен SLP. Падает SLP — реже размножают — меньше комиссий — беднеет казна — падает AXS. Разделение оказалось бумажным: два токена стояли на одной опоре.
Второй слой той же проблемы — комиссия внутреннего рынка. Sky Mavis брала 4,25% с каждой сделки на своём маркетплейсе. Значит, доход студии зависел от оборота NFT, и обе крайности били по нему одинаково: слишком дорогие персонажи отсекают новичков, слишком дешёвые обнуляют комиссию. Студия оказалась заинтересована в постоянном обороте, то есть в постоянном притоке — том самом втором источнике денег.
Как Axie переделывал эмиссию SLP: хроника одного крана
Эту последовательность стоит увидеть целиком — она читается как история болезни и нигде не собрана в одном месте.
- 13 июля 2021 — исторический максимум SLP: $0,3997. Токен начисляется за ежедневные задания, режим приключений и арену; единственный сток — размножение.
- 10 августа 2021 — награды режутся вдвое: за ежедневные задания с 50 до 25 SLP, за режим приключений со 100 до 50 SLP в сутки.
- 23 сентября 2021 — стоимость размножения в SLP поднимают в среднем на 66%, чтобы сжигать больше. Побочный эффект предсказуем: дорогое размножение размножают реже, то есть сток срабатывает ещё реже.
- Конец октября 2021 — замер Naavik: выпускается 100–200 млн SLP в сутки, сжигается 50–100 млн, отношение выпуска к сжиганию около 2,5 и растёт. Тогда же объявлено, что аккаунты с рейтингом ниже 800 MMR (внутренний показатель силы игрока) вообще перестают получать SLP.
- 8 февраля 2022 — «Сезон 20». Эмиссия в режиме приключений и ежедневных заданиях обнуляется — со 130+ млн SLP до нуля, суточное предложение падает на 56%. Формулировка самих разработчиков: экономике нужны решительные меры сейчас, иначе есть риск полного и необратимого коллапса.
- 11 января 2024 — официальный блог объявляет денежную политику: потолок 44 млрд SLP, фонд выкупа и стабилизации на 60 000 USDC, на каждые 10 сожжённых токенов чеканится 2 в фонд. Формулировка в блоге прямая: современные центробанки таргетируют 2% инфляции, мы будем таргетировать 2% дефляции.
- За 2025 год — по заявлению сооснователя Sky Mavis, SLP стал дефляционным: чистое сжигание 250 млн токенов.
- 7 января 2026 — выдача SLP в рейтинговом режиме Axie Origins останавливается полностью. Причина, названная студией: масштабный автоматизированный фарм.
Четыре с половиной года правок закончились тем, что кран закрыли. Это не провал команды — наоборот, редкий случай, когда разработчик публично признал арифметическую проблему и системно её лечил. Это провал самой конструкции: чтобы стабилизировать «зарплатный» токен, пришлось отменить зарплату.
Один расчёт для масштаба. Разрыв между выпуском и сжиганием осенью 2021 года составлял 50–100 млн SLP в сутки; берём верхнюю границу — это оценка сверху по скорости: при нижней тот же объём набирался бы примерно вдвое дольше. Сто миллионов в сутки — это примерно 36,5 млрд токенов за год. Общее предложение SLP на 1 августа 2026 года — 36,25 млрд (данные CoinGecko). То есть весь запас токена, накопленный за всё время его существования, примерно равен одному году работы крана в том режиме, в котором он работал на пике. Расчёт наш, по опубликованным цифрам Naavik и текущему предложению.
Юнит-экономика: считаем окупаемость входа на цифрах STEPN
Юнит-экономика — это подсчёт по одному участнику: сколько он приносит и сколько стоит. Здесь модель становится проверяемой без всяких мнений. Возьмём разбор Vader Research от 3 июня 2022 года — консультантов по игровой токеномике — и посмотрим на параметры одного игрока.
Игрок с тремя обычными NFT-кроссовками STEPN получал около 20 GST в сутки чистыми — уже после трат на ремонт и апгрейды. Создание одного нового кроссовка сжигало около 200 GST. Отсюда срок окупаемости входа: три кроссовка × 200 GST, делённые на 20 GST в сутки, дают 30 дней.Показатель Значение Что это значит Чистый доход игрока ~20 GST в сутки Итог после внутренних трат Сжигается при создании кроссовка ~200 GST Единственный крупный сток на входе Срок окупаемости входа 30 дней Вложение должно возвращаться 12 раз в год Чистая эмиссия на один кроссовок ~2 200 GST в год Столько токенов остаётся в обращении сверх сожжённого Стоимость удержания игрока за год ~6 600 GST (≈$12 000 по ценам июня 2022) Сколько экономика печатает ради одного участника Оценка выручки с игрока за год ~$3 300 Щедрая оценка: комиссии, косметика, реклама
Строка про 30 дней — ключевая, и её обычно читают как хорошую новость. Она хорошая ровно наоборот. Срок окупаемости в месяц означает, что вложение обязано вернуться двенадцать раз за год. Доходность такого порядка не приносит ни один реальный бизнес — значит, платит не бизнес, а кто-то другой.
Дальше считаем сами, по параметрам Vader Research. Один действующий игрок оставляет в обращении примерно 6 600 лишних GST в год. Сжечь их можно только созданием новых кроссовков по 200 GST каждый — то есть нужно 33 новых кроссовка в год на каждого действующего игрока, просто чтобы его собственная эмиссия была поглощена. Но каждый из этих 33 кроссовков сам печатает свои ~2 200 GST в год: 33 × 2 200 = 72 600 GST, для поглощения которых на следующий год потребуется уже 363 создания. Требование к притоку растёт примерно в одиннадцать раз ежегодно.
Это упрощённая модель: она держит цену токена постоянной, игнорирует прочие стоки и предполагает, что все новые кроссовки создаются, а не перепродаются. Но порядок величины она передаёт верно — и он такой, что никакой реальный рост аудитории его не догонит.
Разрыв на графике — это и есть ответ на вопрос «почему не спасло». Даже щедрая оценка выручки с игрока (в неё Vader Research заложил гипотетические рекламные доходы вчетверо выше, чем Meta получает с североамериканского пользователя) втрое меньше того, что экономика печатает ради его удержания.
Через четыре месяца окупаемость считали уже иначе — и по другой схеме входа. По расчёту DeSpread на 6 октября 2022 года (стратегия с фармом mystery box), сетап на $828 приносил около $223 в месяц, то есть окупался примерно за 3,7 месяца. Прямо с тридцатью днями это не сравнить — методики разные, — но направление одно: токен подешевел, доходность упала, и модель поехала ровно по той траектории, которую предсказывала арифметика.
Гильдии и сколаршип: кто на самом деле платил стипендиату
Порог входа в P2E был высоким: чтобы начать играть в Axie, нужно было купить трёх персонажей. Решением стали игровые гильдии, а механикой — сколаршип: гильдия покупает NFT и передаёт их игроку, который играет и делится доходом.
Разбивка у крупнейшей гильдии Yield Guild Games была публичной: 70% стипендиату, 20% менеджеру, 10% гильдии. К июню 2022 года YGG выдала более 30 000 стипендий и работала с 40+ играми. По оценке Sky Mavis, которую приводит Naavik, осенью 2021 года из примерно 2,35 млн владельцев Axie стипендиатами были 60–65%.
Модель выглядела как социальный лифт и подавалась именно так. Механически она делала другое.
Стипендиат берёт токен как зарплату — и продаёт его сразу, потому что живёт на эти деньги. Это не предположение: Naavik прямо фиксирует, что стипендиаты выводят SLP как дневной заработок и не тратят его на размножение, а Vader Research отмечает то же поведение у стипендиатов STEPN. А продажа на бирже, как мы разобрали выше, стоком не является: токен остаётся в обращении. Значит, гильдии массово завели в игру участников, которые по конструкции своей роли не участвуют в сжигании вообще. Каждый новый стипендиат добавлял кран и не добавлял сток.
Получилась ловушка: деньги гильдий действительно снижали порог входа и разгоняли рост аудитории — то есть финансировали ту самую очередь из второго источника. И та же аудитория ускоряла инфляцию, которая эту очередь и обесценивала. Naavik в конце 2021 года формулировал итог сухо: «стипендиаты очень близки к пониманию, что играть в Axie в конечном счёте не так уж отличается от работы за минимальную ставку».
Финал у надстройки закономерный. Токен YGG на апрель 2026 года торговался на 99,6% ниже пика ноября 2021 года.
Почему P2E ломается арифметически, а не из-за медвежьего рынка
Стандартное объяснение обвала — «рынок упал». Оно удобно тем, что снимает вопросы к конструкции. Данные его не подтверждают.
Первое. Требование к притоку растёт быстрее любого реального роста аудитории — мы посчитали это выше на параметрах STEPN. Vader Research трактует инвайт-коды STEPN именно так: рост искусственно притормаживали, хотя публика принимала это за маркетинг дефицита. Замедление роста продлевает жизнь конструкции, но не меняет её направление.
Второе. Спроса со стороны обычных игроков не появилось вовсе. По опросу Coda Labs, который цитирует отчёт Caladan, даже на пике мании крипто-игру хоть раз пробовали 12% геймеров. Внешних покупателей, которые пришли бы за игрой и оплатили выплаты, просто не было — покупателями были такие же участники схемы.
Третье. Провал массовый, а не выборочный, и это подтверждают две независимые выборки. Исследование CoinGecko по 2 817 играм, запущенным с 2018 по 2023 год: 2 127 мёртвых, 75,5% (мёртвой считалась игра, у которой 14-дневная средняя активных пользователей упала на 99% и больше от пика; срез ноября 2023 года). Анализ ChainPlay по более чем 3 200 проектам, который приводит Caladan в апреле 2026 года: 93%. Разница — в годе среза и определении «мёртв»; вывод один.
Четвёртое. Деньги ушли раньше игроков: сегмент лишился финансирования разработки — чинить экономику стало не на что. По данным Caladan, венчур в блокчейн-игры прошёл путь от $70 млн в 2020 году через пик $4 млрд в 2022-м до примерно $360 млн в 2025-м, а доля гейминга в венчурных деньгах Web3 упала с 62,5% до однозначных чисел. DappRadar считает по своей методике и даёт близкую картину: $293 млн с начала 2025 года по конец третьего квартала против $1,8 млрд за весь 2024-й.
Пятое, самое наглядное. Разрыв между привлечёнными деньгами и аудиторией. The Sandbox привлёк $93 млн от SoftBank и, по данным Caladan, ни разу устойчиво не превышал примерно 4 500 ончейн-пользователей в сутки. Аудитория Axie Infinity рухнула с пика около 2,7–2,8 млн: Caladan на апрель 2026 года оценивает уровень в 99 тыс. пользователей, а CoinDesk по тому же отчёту приводит около 5,5 тыс. активных кошельков игры (данные DappRadar, апрель 2026). Цифры считают разное — экосистему целиком и отдельное приложение, — поэтому приводим обе; общее в них то, что падение измеряется десятками и сотнями раз.
Для полноты: у бесплатной ветки модели итог такой же. Аудитория Hamster Kombat, по графику Caladan, сократилась с 300 млн до 12 млн человек с августа 2024 года по февраль 2025-го. Отсутствие платного входа убирает риск потерять вложения, но не чинит экономику — кран без стока остаётся краном без стока.
Что пришло на смену: play and earn, ownership и «спенд-онли» токены
Развилку в англоязычных разборах так и записывают: play to earn vs play and earn. Разница не в слогане, а в том, куда направлен денежный поток.
Play and earn — заработок как побочный эффект, а не причина запускать игру. Экономика опирается на то, что игрок платит за удовольствие: покупает косметику, пропуск, саму игру. Токен, если он есть, обслуживает владение предметами, а не выдаёт зарплату.
Ownership-модели и free-to-own — вход бесплатный, предмет принадлежит игроку и проверяется в блокчейне, но никакой ежедневной эмиссии «за игру» нет. Ценность актива определяется спросом на предмет, а не темпом его печати.
Разница видна не по манифестам, а по правкам в самих экономиках 2024–2026 годов:
- Axie в январе 2024 года ввёл потолок SLP в 44 млрд и перешёл на язык денежной политики с таргетом 2% дефляции; по итогам 2025 года, по заявлению сооснователя Sky Mavis, токен сжигался быстрее, чем выпускался. В январе 2026 года студия анонсировала перевод наград в AXS на модель «только трата и стейкинг» — токен перестаёт быть выплатой и становится расходом.
- Сеть Ronin, на которой работает Axie, 12 мая 2026 года переехала на Ethereum как Layer 2 — надстройка над основной сетью, наследующая её защиту, — и срезала эмиссию собственного токена с проектных 45 млн до 5 млн монет в год: инфляция упала с более чем 20% до менее чем 1%.
Общее в этих правках одно: токен перестаёт быть источником дохода игрока и становится тем, что игрок тратит. Это разворот направления денежного потока обратно к нормальному для игровой индустрии.
Практическое следствие для читателя. Если проект в 2026 году всё ещё запускается по схеме «покупка NFT → фарм токена → ожидание листинга», он воспроизводит конструкцию, которую сама отрасль уже несколько лет чинит у себя. Новые запуски по этой схеме встречаются до сих пор — как и целые сети под играми, которые закрываются: по сообщению издания Bitcoin World, DeFi Kingdoms отключает собственную сеть DFK Chain 28 августа 2026 года с переносом активов в основную сеть. Судьба преемников тоже показательна — что стало с дропом STEPN GO и токеном GGT, мы разбирали отдельно.
Чек-лист: как за 10 минут отличить рабочую экономику от пирамиды
Семь проверок. Все делаются по документации проекта и открытым данным, без регистрации и без вложений. Порядок важен: первые три отвечают на вопрос «сколько печатают», следующие три — «кто платит».# Что проверяем Где смотреть Тревожный признак 1 Есть ли потолок эмиссии токена награды и график её снижения Раздел токеномики в документации Потолка нет, график не опубликован 2 Сколько у токена стоков и не сводятся ли они к одному действию Там же, перечень «где токен сжигается» Один сток или формулировка «планируется» 3 Публикуются ли цифры выпуска и сжигания Дашборд проекта, эксплорер сети, аналитика Цифр нет вообще — проверить нечем 4 Раскрывает ли проект выручку и её структуру Блог, квартальные отчёты Выручка не упоминается ни разу 5 Обязателен ли платный вход, чтобы начать получать награды Стартовый экран, гайд для новичка Без покупки NFT играть нельзя 6 Кому идёт комиссия рынка и из чего наполняется казна Документация, раздел про комиссии Казна питается из одного источника 7 Проходит ли проект тест независимости токенов Ваш собственный анализ по пунктам 1–6 Один токен держит другой
Как пользоваться пунктами 5 и 7 — это две мысленные проверки, которые дают больше всего.
Пункт 5, тест «завтра никто не пришёл». Представьте, что с завтрашнего дня в игру не заходит ни один новый участник. Что происходит с наградами действующих игроков? Если ответ «ничего страшного, награды платятся из комиссии и продаж» — экономика опирается на третий источник. Если ответ «доход упадёт, потому что некому покупать токен» — вы смотрите на очередь.
Пункт 7, тест независимости. Задайте два вопроса. Если управляющий токен обнулится, игра продолжит работать? И если обнулится игровой токен — уцелеет ли управляющий? У Axie на второй вопрос ответ был отрицательный: казна наполнялась комиссиями за размножение, а размножение было единственным стоком игрового токена. Два токена стояли на одной опоре, и это видно было по документации ещё до обвала.
Отдельный, восьмой по счёту вопрос — сможете ли вы вообще выйти. Токен с красивой капитализацией и суточным оборотом в тысячи долларов продать по «витринной» цене не получится: у GST в сети Solana на 1 августа 2026 года оборот $17,6 тыс. при капитализации $1,1 млн. Ликвидность проверяется отдельно от экономики — по суточному обороту на бирже, где токен реально котируется; какие пары и объёмы есть у площадки, видно, например, в нашем обзоре Bybit.
Риски: чем рискует участник P2E
Что может пойти не так — включая пункты, которых нет в материалах-витринах.
- Структурный риск. Выплаты финансируются притоком, и это не аномалия отдельных проектов: 93% из более чем 3 200 GameFi-проектов фактически мертвы (анализ ChainPlay в отчёте Caladan, 22 апреля 2026), средний токен потерял 95% от пика.
- Инфляция награды. Игровой токен обесценивается первым и сильнее всех: SLP −99,9% от максимума 13 июля 2021 года, GST в сети Solana — практически −100% от максимума 28 апреля 2022 года (данные CoinGecko на 1 августа 2026).
- Правила меняются решением студии. 7 января 2026 года Sky Mavis обнулила выдачу SLP в рейтинговом режиме Origins. Источник дохода игрока исчез не из-за рынка, а по решению разработчика — и это законное право студии, которое стоит учитывать заранее.
- Риск выхода. Даже живой токен бывает нельзя продать в объёме: оборот в тысячи долларов в сутки означает, что заявленная цена относится к одной сделке, а не к вашей позиции.
- Инфраструктурный риск. Закрываются не только игры, но и сети под ними — как DFK Chain у DeFi Kingdoms с отключением 28 августа 2026 года и переносом активов.
- Риск сгоревшего времени. Часы, вложенные в фарм, не возвращаются даже в тех случаях, когда деньги частично возвращаются. Это самая недооценённая статья расходов.
Что в модели действительно работает и не отменяется обвалом: владение предметом проверяется в блокчейне, а не держится на обещании издателя; сервисная часть таких проектов способна зарабатывать реальные деньги (STEPN отчитался о $122,5 млн прибыли за квартал); дефляционные механики при последовательном применении разворачивают инфляцию (по заявлению сооснователя Sky Mavis — чистое сжигание 250 млн SLP за 2025 год; независимой ончейн-сверки у этой цифры нет); эмиссию инфраструктурных токенов научились резать в разы (Ronin: с 45 до 5 млн монет в год).
Что устареет первым в этом материале — рыночные срезы и квартальная статистика активности. Цены смотрите на CoinGecko, отраслевые метрики — в квартальных отчётах DappRadar, изменения экономики конкретной игры — в официальном блоге её студии: именно там объявляют потолки, стоки и остановки эмиссии, а не в подборках.
FAQ
Play to earn — это обязательно пирамида? Нет, но конструкция к этому предрасположена. Пирамида — это когда выплаты действующим участникам финансируются деньгами новых. Игра может платить и из выручки: комиссий, продажи косметики, самой игры. Проверяется это по пункту 5 чек-листа: если завтра не придёт ни один новый участник, доход действующих игроков сохранится или обнулится.
Почему разработчики просто не сожгут лишние токены? Сжигание требует, чтобы игрок добровольно потратил токен внутри игры, а не продал его. Поднять стоимость стока можно — Axie так и сделал в сентябре 2021 года, подняв цену размножения в среднем на 66%. Но чем дороже действие, тем реже его совершают, и сток срабатывает ещё реже. Выкуп с рынка за счёт компании тоже возможен, только он упирается в выручку: STEPN направил на выкуп 5% квартальной прибыли, и на цену токена это заметно не повлияло.
Что будет с моими NFT, если игра закроется? Запись о владении в блокчейне останется, а стоимость определяется спросом — то есть обнулится вместе с игрой. Отдельный слой риска: предмет может жить в собственной сети проекта, и при её отключении требуется миграция активов в срок, как в случае DFK Chain с датой 28 августа 2026 года. Пропустить окно переноса — значит остаться с записью, к которой нет доступа.
Осталась ли эта модель в 2026 году? В исходном виде — почти нет: экономики переписывают так, чтобы токен тратили, а не получали. Axie остановил выдачу SLP в режиме Origins и анонсировал перевод наград в AXS на модель «только трата и стейкинг», сеть Ronin срезала эмиссию с 45 до 5 млн монет в год. При этом новые проекты по старой схеме «покупка NFT → фарм токена → ожидание листинга» продолжают появляться, и проверять их приходится теми же семью пунктами.
Чем P2E отличается от обычной игры с внутриигровыми покупками? Направлением денег. В обычной игре платит игрок, и разработчик тратит эти деньги на разработку. В P2E платит игра, а деньги на выплаты берутся из эмиссии, из карманов новых участников или из выручки. Первые два источника конечны, поэтому вопрос «откуда деньги» в P2E — не придирка, а главный вопрос о продукте.


