Коротко (TL;DR)
3D-модель з фото нейромережею — це не одне завдання, а три: об’єкт (один предмет перетворюється на меш), сцена (кімната стає хмарою гаусіан або гібридом «предмети + тло») і скан (десятки знімків дають обмірну копію). Від цього вибору залежить усе: який файл вийде, чим його відкрити в Blender, скільки потрібно відеопам’яті й грошей і чи можна результат продавати.
- Коротко (TL;DR)
- Фото в 3D нейромережею: об’єкт, сцена і скан — три різні завдання
- Один предмет із фото: Hunyuan3D, TRELLIS.2, Meshy, Tripo, Rodin
- Фото кімнати в 3D: сплат, меші та гібрид WorldGen
- 3D-сервіс Mint і фото кімнати: що підтверджує його документація
- 3D-генерація локально чи в хмарі: відеопам’ять і ціна моделі
- Імпорт у Blender: GLB, сплати, масштаб і ретопологія за кроками
- Меш із нейромережі в грі та AR: що годиться, а що лишається заготовкою
- Ліцензії та права: коли згенерований асет не можна продавати
- FAQ
- Один предмет з одного фото роблять Hunyuan3D, TRELLIS.2, Meshy, Tripo і Rodin. На виході меш (сітка з трикутників) із текстурою, найчастіше у GLB. У Blender він відкривається штатним імпортом glTF.
- Кімнату з одного фото на окремі редаговані предмети станом на 2 листопада 2026 року розбирає Hyper3D Rodin WorldGen: предмети робить мешами, оточення — гаусовим сплатом.
- Mint із випуску DOU такого автоматичного розбору у своїй документації не заявляє: для кімнати він пропонує або набір предметів за вашим списком, або «світ» як цілісне середовище.
- Локально потрібна відеокарта від 5 ГБ (Hunyuan3D 2mini, лише форма) до 24 ГБ (TRELLIS.2). У хмарі світ з одного фото в API World Labs Marble коштує близько $1,26, модель предмета в Tripo Pro — $0,10–0,16 (наш розрахунок і оцінка Tripo; ціни на 2 листопада 2026 року).
- Сплати в Blender до версії 5.3 відкриваються лише стороннім доповненням. Blender 5.3 з нативним імпортом PLY і SPZ очікується 10 листопада 2026 року, експорту сплатів у ньому немає.
- Безкоштовний тариф часто обрізає права: у Meshy Free — ліцензія CC BY 4.0 із зазначенням автора, у Tripo Free — лише некомерційне використання.
Фото в 3D нейромережею: об’єкт, сцена і скан — три різні завдання
Запит «3D-модель з фото, нейромережа, Blender» зазвичай звучить як одне прохання, але під ним ховаються три різні продукти. Їх не розрізняє жодна з добірок першої сторінки видачі, які ми розібрали, і через це читач бере інструмент не під своє завдання: намагається отримати ігровий асет зі сплата або обмірну копію з генератора.
Спершу два терміни, без яких далі не обійтися.
Меш — звична 3D-модель: поверхня, зібрана з тисяч трикутників, із натягнутою зверху текстурою. Її можна різати, деформувати, анімувати, відправляти в ігровий рушій і на 3D-друк.
Гаусів сплат (Gaussian splat) — сцена, записана не поверхнями, а мільйонами напівпрозорих кольорових «плям» у просторі. Виглядає фотореалістично, але це не модель у звичному сенсі: у неї немає поверхні, яку можна відредагувати як сітку.Завдання Що на вході Що на виході Чим відкрити в Blender Приклади інструментів Об’єкт: один предмет 1 фото (іноді 2–4 ракурси) Меш із текстурою, зазвичай GLB Штатний імпорт glTF 2.0 Hunyuan3D, TRELLIS.2, Meshy, Tripo, Rodin, Mint Сцена: кімната цілком 1 фото сцени Сплат (PLY, SPZ) або гібрид «меші + сплат» Blender 5.3 (очікується 10.11.2026) або доповнення KIRI 3DGS Render; меші гібрида — звичайним імпортом Apple SHARP, World Labs Marble, Rodin WorldGen, Meta SAM 3D Objects Скан: обмірна копія Десятки фото або відео навколо предмета Меш або сплат зі справжньою геометрією Імпорт меша чи сплата, як вище Polycam, Postshot, оригінальний 3D Gaussian Splatting
Головна відмінність перших двох завдань від третього — генерація не дорівнює обміру. Документація Mint формулює це прямо: генерація за картинкою «може добудувати поверхні, які не були сфотографовані», і результат не можна вважати зйомкою чи точним сканом. Задньої сторони крісла нейромережа не бачила — вона її вигадала за схожістю з тим, що бачила під час навчання. Тому розміри в Blender після генерації задає людина.
Як зробити 3D-модель з фото так, щоб не розчаруватися, — почніть із вибору завдання:
- Потрібен один предмет для гри, сцени чи друку — об’єкт, генератор меша.
- Потрібна атмосфера кімнати, яку можна облетіти камерою — сцена, сплат.
- Потрібна кімната з предметами, які можна рухати — гібрид, зараз це WorldGen, або SAM 3D Objects, якщо готові зібрати конвеєр самі.
- Потрібні точні розміри реальної речі — скан за багатьма фото, а не генерація.
Той самий знімок можна перетворити не на 3D, а на ролик: це окреме завдання зі своєю ціною і своїми збоями, ми розбирали його в матеріалі про відео з фото нейромережею.
Один предмет із фото: Hunyuan3D, TRELLIS.2, Meshy, Tripo, Rodin
Найзріліший сценарій — 3D-модель за фото одного предмета: нейромережа отримує чіткий знімок речі на нейтральному тлі й повертає меш із текстурою. Інструменти поділяються на дві групи: відкриті моделі, які запускаються на власній відеокарті, і хмарні сервіси, де платять кредитами.
Дані в таблиці звірено за сторінками розробників і тарифів 2 листопада 2026 року. Власних генерацій для цієї статті ми не запускали: висновки про якість — за вендорами й незалежними оглядами, які названо в тексті.Інструмент Де працює Вхід Права на результат Безкоштовно (на 02.11.2026) Hunyuan3D 2.0 / 2.1 (Tencent) Локально, зокрема в ComfyUI 1 фото Ліцензія 2.1 не діє в ЄС, Великій Британії та Південній Кореї Ваги відкриті, платите своїм залізом Hunyuan 3D 3.0 (Tencent) Хмарний API через партнерські ноди ComfyUI Текст, 1 фото або 2–4 ракурси За умовами API н/д TRELLIS.2 4B (Microsoft) Локально, NVIDIA від 24 ГБ 1 фото MIT, комерцію дозволено Ваги відкриті Meshy Хмара, є плагін для Blender Фото або текст Free — CC BY 4.0 (комерція із зазначенням автора) 100 кредитів на місяць Tripo Хмара Фото або текст Free — лише некомерційне; Pro — комерційне 200 кредитів, близько 13 моделей Rodin (Hyper3D) Хмара, Rodin Workspace Фото н/д н/д Mint Хмара, бета за заявкою 1 чітке фото предмета (в API — до 8 ракурсів) н/д Безкоштовної проби немає
Що стоїть за рядками таблиці:
- Hunyuan3D — сімейство моделей Tencent. Версія 2.0 за README розробника потребує 6 ГБ відеопам’яті на форму і 16 ГБ на форму з текстурою. Версія 3.0 доступна як хмарний сервіс через партнерські ноди ComfyUI і приймає 2–4 знімки з різних боків, що покращує геометрію і матеріали. ComfyUI — візуальний редактор, де модель збирають із блоків-«нод»; цей самий інструмент використовують, щоб запускати Stable Diffusion локально.
- TRELLIS.2 — відкрита модель Microsoft на 4 млрд параметрів під ліцензією MIT. Офіційний мінімум — NVIDIA з 24 ГБ пам’яті, перевірено на A100 і H100. Попередня версія TRELLIS просить 16 ГБ.
- Meshy і Tripo — хмарні генератори з безкоштовними лімітами. Різниця в правах суттєва: модель із безкоштовного Meshy можна продавати із зазначенням автора, модель із безкоштовного Tripo — не можна взагалі.
- Rodin — генератор Hyper3D. Цікавий тим, що в тому самому робочому просторі живе WorldGen для сцен (про нього нижче).

Спробувати TRELLIS.2 без власної відеокарти можна в офіційному демо Microsoft на Hugging Face (знімок від 2 листопада 2026 року): завантажуєте фото, обираєте роздільну здатність і натискаєте Generate, а готову модель вивантажуєте кнопкою Extract GLB. Рамками виділено вибір роздільної здатності — від нього залежить час збирання, цифри нижче — і вивантаження в GLB, формат, який потім відкриває Blender.
Створити 3D-модель з фото безкоштовно можна двома шляхами: у хмарі в межах безкоштовних лімітів Meshy і Tripo (вони в таблиці вище) або локально на відкритих вагах Hunyuan3D і TRELLIS.2. У першому випадку ви платите правами на результат, у другому — власною відеокартою.
Швидкість відкритих моделей розробники міряють на серверних картах, і ці цифри не варто переносити на домашній ПК. TRELLIS.2 на NVIDIA H100 за даними картки моделі на Hugging Face збирає меш у роздільній здатності 512³ приблизно за 3 секунди, 1024³ — за 17 секунд, 1536³ — за хвилину.
Роздільна здатність TRELLIS.2 Час на H100 512³ ~3 с 1024³ ~17 с 1536³ ~60 с
Висновок із графіка: кожен щабель деталізації обходиться в рази дорожче за попередній, а H100 — карта дата-центру. На домашній відеокарті з 24 ГБ час буде помітно більшим, тож розумно починати з нижчої роздільної здатності, перевіряти форму і лише потім піднімати деталізацію.
Яким має бути фото. Генератори об’єктів розраховані на один предмет великим планом, без перекриттів і сильних відблисків. Що більше предмет закритий іншими речами, то більше нейромережа домалює сама. Якщо інструмент приймає кілька ракурсів (як Hunyuan 3D 3.0), краще їх дати: кожна додаткова сторона — менше вигаданої геометрії.
Фото кімнати в 3D: сплат, меші та гібрид WorldGen
Зі сценою все складніше, ніж із предметом. З одного кадру кімнати можна отримати три різні результати, і лише один із них схожий на «набір окремих асетів» із подкасту.
3D Gaussian Splatting: що це і чому це не меш
3D Gaussian Splatting (3DGS) — метод, за якого сцена зберігається як хмара з мільйонів тривимірних гаусіан: кожна така «пляма» має положення, розмір, орієнтацію, прозорість і колір, що залежить від кута погляду. Під час відмальовування плями накладаються одна на одну й дають фотореалістичну картинку в реальному часі. Оригінальний метод Inria навчається на десятках знімків сцени і потребує до 24 ГБ відеопам’яті, щоб дійти до якості з наукової статті.
Плюс сплата — реалізм: скло, хутро, листя, м’яке світло виглядають як на фото. Мінус — це не модель: стілець усередині сплата не можна виділити й переставити, у нього немає поверхні, а в ігровому рушії така сцена не дає зіткнень.
Сплат з одного фото: Apple SHARP і World Labs Marble
Apple SHARP з одного знімка за один прохід нейромережі відновлює параметри гаусіан — за README розробника «менш ніж за секунду на стандартному GPU». Обмеження заявлено там само: якісна картинка виходить «для ближніх ракурсів», тобто камеру можна зсунути, але облетіти кімнату довкола не вийде. Creative Bloq 29 січня 2026 року описав кейс художника, який перетворював старі фотографії на 3D-сцени через SHARP і відкривав їх у Blender доповненням KIRI 3DGS Render. Там само зазначено: усе, що не потрапило в кадр, модель заповнює «статистично схожими» даними.
World Labs Marble будує з фото світ, яким можна пересуватися. Безкоштовний план Marble експорту не дає, сплати у форматах SPZ і PLY вивантажуються з плану Standard, текстурований меш GLB і комерційні права — лише на Pro (за документацією станом на 2 листопада 2026 року). Меш Marble виводить зі сплата, тому документація одразу попереджає про артефакти.
Окремі об’єкти за масками: Meta SAM 3D Objects
SAM 3D Objects від Meta відновлює з одного зображення форму, текстуру і розташування об’єктів. Працює за масками: ви виділяєте предмет на фото, модель перетворює його на 3D із позою і місцем у сцені. Код і ваги опубліковано на GitHub. Це інструмент для тих, хто готовий збирати конвеєр сам, а не кнопка в браузері.
Гібрид: Hyper3D Rodin WorldGen
WorldGen — найближчий до формулювання з подкасту продукт. Hyper3D запустив його 9 вересня 2026 року, детальний розбір режиму компанія опублікувала 29 жовтня 2026 року. Схема така: ви завантажуєте одне фото сцени, сервіс сам знаходить великі предмети (або ви обираєте їх вручну), і кожен предмет Rodin генерує окремим мешем із геометрією та фізичними властивостями. Оточення — стіни, підлога, тло — лишається гаусовим сплатом. Для предметів сервіс оцінює положення, масштаб, орієнтацію, а також колізії, масу і тертя.Результат з одного фото кімнати Що отримуєте Чи можна рухати предмети Приклад Сплат Фотореалістична сцена для ближніх ракурсів або обльоту Ні SHARP, Marble Меш зі сплата Сітка всієї сцени цілком, з артефактами Лише цілком Marble Pro (HQ-меш) Об’єкти за масками Окремі меші вибраних предметів із розташуванням Так SAM 3D Objects Гібрид Предмети — меші, оточення — сплат Так, предмети Rodin WorldGen
Обмеження WorldGen компанія називає сама: сильні перекриття, екстремальна дисторсія об’єктива і темні ділянки знижують надійність вибору й розстановки об’єктів. Перед використанням Hyper3D радить перевірити, які елементи стали окремими об’єктами, а які пішли в гаусове оточення. Практичний висновок для зйомки: широкий, але не «риб’яче око» кадр, добре світло і предмети, які не затуляють один одного.
3D-сервіс Mint і фото кімнати: що підтверджує його документація
Приводом для цієї статті став четвертий випуск подкасту DOU «AI шумлять» (жовтень 2026). Ведучий описав сервіс Mint так: завантажуєш одне фото кімнати, сервіс розпізнає окремі предмети й меблі та перетворює їх на окремі 3D-асети, які можна імпортувати в Blender, а ще робить 3D-світи, що відкриваються в браузері. Ми звірили цей опис із документацією Mint 2 листопада 2026 року.
Mint існує і робить 3D: це ШІ-агент для створення й доопрацювання 3D-моделей, світів, матеріалів і наборів асетів, вебінтерфейс називається Modeler. Підтверджено документацією:
- Об’єкт з одного фото → GLB. Mint перетворює текстову ідею або «одне чітке референсне зображення» на прев’ю, а потім на готову модель GLB.
- Світи. Mint створює 3D-світи — просторові середовища, а не набори моделей.
- Зв’язок із Blender. Є доповнення для Blender 4.2 і новіших. Але воно лише переглядає вже створені асети й імпортує готові GLB; сплати світів відкриваються через доповнення Kiri. Генерацію всередині Blender воно не запускає.
Не підтверджено — автоматичний розбір кімнати на предмети. У розділі запитань документації Mint «Image to 3D» на питання «Чи можна перетворити фото кімнати на окремі моделі меблів?» відповідь така: використайте Asset Pack з описом видимих меблів, які хочете отримати окремими предметами, вкажіть список предметів і спільний стиль; якщо потрібна кімната як середовище — використайте World. Там само сказано, що Asset Pack за картинкою «не повертає маски пікселів і не гарантує відновлення кожного об’єкта на фото».
На знімку сторінки документації Mint від 2 листопада 2026 року рамками виділено дві відповіді: верхня — що генерація за фото не замінює фотограмметрію і не є точним сканом, нижня — що кімнату Mint пропонує збирати списком предметів або робити «світом».
Різниця між подкастом і документацією принципова. «Сервіс сам знайшов усі предмети на фото» і «ви перелічили предмети, сервіс зробив набір у схожому стилі» — це різні результати: у другому випадку моделі можуть не збігтися з реальними меблями ні за формою, ні за кількістю.
Якщо сценарій Mint вам підходить і бета-доступ уже є, порядок такий:
- Відкрити Modeler: станом на 2 листопада 2026 року він у прев’ю і працює лише з бета-доступом.
- Для одного предмета — завантажити одне чітке фото цього предмета й отримати GLB.
- Для кімнати — описати Asset Pack: список предметів і спільний стиль. Або обрати World, якщо потрібне середовище цілком.
- Імпортувати готові GLB у Blender доповненням Mint або звичайним імпортом glTF.
Безкоштовної проби й безкоштовних прев’ю в Mint немає: генерації оплачуються кредитами. У прикладі з документації розробника оцінка стандартного пресета — 798 кредитів (173 на прев’ю і 625 на фінальну модель), але курс кредиту в доларах у відкритих документах не вказано, тож вартість моделі в грошах ми порахувати не можемо.
3D-генерація локально чи в хмарі: відеопам’ять і ціна моделі
Локальний запуск безкоштовний лише на папері: ви платите відеокартою. Хмара не потребує заліза, але бере гроші за кожну спробу, а невдалі генерації теж коштують кредитів.
Скільки відеопам’яті потрібно для локальної генерації
VRAM — відеопам’ять, окрема пам’ять відеокарти, у яку модель завантажується цілком. Не вистачило — модель або не запуститься, або піде в повільні обхідні режими.
Модель і режим Мінімум VRAM Джерело Hunyuan3D 2mini, лише форма 5 ГБ Документація ComfyUI Hunyuan3D 2.0, лише форма 6 ГБ README Tencent і документація ComfyUI Hunyuan3D 2.0, форма + текстура 12 ГБ Документація ComfyUI Hunyuan3D 2.0, форма + текстура 16 ГБ README Tencent TRELLIS v1 16 ГБ GitHub Microsoft TRELLIS.2 4B 24 ГБ Hugging Face Microsoft Навчання Gaussian Splatting (Inria) 24 ГБ GitHub Inria
Два рядки щодо Hunyuan3D 2.0 розходяться навмисно: README розробника називає 16 ГБ на повний цикл, документація ComfyUI — 12 ГБ. Джерела різницю не пояснюють; імовірно, ComfyUI запускає модель ощадливіше. Тому на карті з 12 ГБ повний цикл варто вважати можливим, але не гарантованим.
Висновок із графіка: відеокарта на 8 ГБ годиться лише для форми без текстури в Hunyuan3D, на 16 ГБ відкривається майже все, крім TRELLIS.2 і навчання сплатів. Для TRELLIS.2 спільнота викладає стиснені GGUF-збірки: на сайті trellis3d.app описано набір приблизно на 6 ГБ, але з прямим застереженням про більший ризик втрати якості. Офіційним мінімумом лишаються 24 ГБ. Добір відеокарти й усього комп’ютера під такі завдання ми розбирали в гіді про те, який комп’ютер потрібен для локального ШІ.
Для скану за багатьма фото — окрема історія. Postshot від Jawset навчає сплати локально на ваших знімках, без відправлення в хмару, і потребує Windows 10 або новішої та NVIDIA рівня GeForce RTX 2060 і вище.
Ціна світу і ціна моделі в хмарі
Зробити 3D-модель з фото онлайн, без власної відеокарти, дозволяють хмарні сервіси, але їхні тарифи рахують у кредитах. Щоб порівняти їх, кредити треба перевести в долари. Розрахунок нижче зроблено нами за сторінками цін станом на 2 листопада 2026 року.
В API World Labs Marble курс фіксований: $1 за 1 250 кредитів, мінімальна покупка — 6 250 кредитів, тобто $5. Генерація світу з одного звичайного (не панорамного) фото коштує 80 кредитів за обробку входу плюс 1 500 за сам світ — разом 1 580 кредитів.
На знімку сторінки цін Marble API від 2 листопада 2026 року рамкою виділено рядок для світу зі звичайного фото у стандартних моделей marble-1.0 і marble-1.1. У моделі marble-1.1-plus вартість змінна: від 1 580 до 3 080 кредитів залежно від розміру світу.
Операція Marble API Кредити У доларах (1 250 кр. = $1) Чернетка світу із зображення 230 ≈ $0,18 Світ з одного фото (стандартні моделі) 1 580 ≈ $1,26 Світ з одного фото (marble-1.1-plus) 1 580–3 080 ≈ $1,26–2,46 Експорт HQ-меша 3 500 ≈ $2,80 Світ із фото + HQ-меш 5 080 ≈ $4,06
Висновок із графіка: найдорожче в сцені не сам світ, а перетворення його на меш. Світ із HQ-мешем обходиться приблизно в $4,06, тобто мінімального пакета на $5 вистачає на одну таку зв’язку або на три світи без меша (3 × 1 580 = 4 740 кредитів). Чернетка за $0,18 корисна, щоб перевірити, як сервіс зрозумів ваш кадр, перш ніж платити за повний світ.
Зважте: кредити API і кредити застосунку Marble — різні гаманці, і переносити їх не можна.
Для порівняння з об’єктами. Tripo Pro станом на 2 листопада 2026 року коштує $20 на місяць за річної оплати ($240 на рік) і дає 3 000 кредитів на місяць — за оцінкою самого Tripo, це близько 200 моделей. На сторінці тарифу Tripo вказує «$0,16 за модель», хоча $20 на 200 моделей дають близько $0,10; звідки різниця, сторінка не пояснює. Світ Marble з фото обходиться приблизно як 8–13 моделей Tripo, але це різні одиниці: світ — сцена цілком, модель — один предмет. Безкоштовний Tripo дає 200 кредитів, це близько 13 моделей. Meshy Pro станом на 2 листопада 2026 року коштує $20 на місяць (новим користувачам перший місяць помісячного плану — зі знижкою 50%, тобто $10) і дає 1 000 кредитів на місяць, за заявою сервісу — до 100 асетів. Polycam для сканів станом на 2 листопада 2026 року просить $30 на місяць за план Basic із безлімітними сканами об’єктів і гаусовими сплатами.
Що обрати за грошима:
- Кілька моделей на місяць для себе — безкоштовні ліміти Meshy чи Tripo, з поправкою на права (нижче).
- Регулярні предмети для проєкту — платний хмарний план або власна карта на 16–24 ГБ із відкритими моделями.
- Сцени — хмара: локально навчити сплат можна, але це вже не «одне фото», а зйомка десятків кадрів.
Імпорт у Blender: GLB, сплати, масштаб і ретопологія за кроками
Фото в 3D-модель для Blender — це лише половина справи: після генерації файл треба правильно відкрити, задати йому реальний розмір і полегшити. Нижче порядок дій для меша і для сплата.
Що знадобиться
- Blender 4.2 або новіший (цього досить для GLB і для доповнення Mint).
- Для сплатів — Blender 5.3 або доповнення KIRI 3DGS Render для давніших версій.
- Файл GLB (меш) або PLY / SPZ (сплат) із генератора.
- Реальні розміри предмета, якщо модель піде в сцену з масштабом.
Меш GLB: шість кроків до робочої моделі
- Імпорт. Меню File → Import → glTF 2.0 (.glb, .gltf). GLB — один файл, усередині якого і геометрія, і текстури; тому генератори віддають саме його.
- Орієнтація. Формат glTF вважає «верхом» вісь +Y, Blender — вісь Z. Імпортер переводить осі сам, але якщо модель усе ж лягла на бік, поверніть її на 90° за віссю X.
- Масштаб. Генератор не знає реального розміру предмета. Відкрийте бічну панель (клавіша N), вкладку Item, і задайте габарити в полі Dimensions за реальною річчю. Потім застосуйте трансформації: Ctrl+A → All Transforms.
- Полігонаж. Увімкніть статистику в меню Overlays і подивіться кількість граней. За оцінкою блогу 3D AI Studio, модель просто з генератора зазвичай має від 10 000 до 80 000 граней — це орієнтир вендора, а не замір.
- Полегшення. Для тла і прев’ю вистачить модифікатора Decimate (зменшує кількість трикутників). Для чистої сітки — Remesh, для ігрових і анімованих моделей — ретопологія. Ретопологія — це ручне або напівавтоматичне перескладання сітки поверх готової форми, з рівними чотирикутниками й меншою кількістю граней.
- Матеріали. Перемкніть вигляд у Material Preview і перевірте текстури. GLB несе PBR-матеріали (набір карт кольору, шорсткості й металевості), але тіні та відблиски генератор іноді «запікає» просто в колір — тоді під новим світлом модель виглядає неприродно.
Сплати в Blender 5.3 і доповнення KIRI 3DGS Render
Станом на 2 листопада 2026 року Blender 5.3 перебуває в беті до 4 листопада, а вихід релізу очікується 10 листопада 2026 року. Головна новина для цієї теми — нативна робота зі сплатами. Згідно з нотатками до випуску Blender 5.3, підтримується імпорт із файлів PLY і SPZ (версії формату до 4 включно), а експорту поки немає. Відмальовувати сплати вміють усі рушії — Workbench, EEVEE і Cycles. Імпортувати сплати можна і з glTF.
На знімку сторінки нотаток до випуску від 2 листопада 2026 року рамками позначено статус версії 5.3 (beta) і розділ Import із фразою про підтримку PLY і SPZ без експорту.
Порядок роботи зі сплатом у Blender 5.3:
- Імпортуйте файл PLY або SPZ. Імпортер PLY сам визначає за атрибутами, що всередині гаусів сплат, а не звичайна сітка.
- Перевірте орієнтацію. Для PLY типова схема координат — вісь Z уперед і -Y угору, тому сцену може знадобитися повернути. SPZ імпортер переводить в осі Blender сам, але не всі програми зберігають SPZ за стандартом.
- Поставте камеру й рендерте: за замовчуванням сплат малюється шейдером випромінювання, окремо налаштовувати матеріал не потрібно.
- Пам’ятайте, що сплат не можна вивантажити назад: Blender 5.3 його лише показує і рендерить.
До виходу 5.3 і в давніших версіях сплати відкриває доповнення KIRI 3DGS Render — саме через нього в Blender потрапляли сцени з SHARP у кейсі Creative Bloq і через нього доповнення Mint відкриває сплати світів.
Gaussian Splatting у Blender — це матеріал для рендеру і тла, а не для моделювання. Якщо зі сцени потрібні предмети, які можна рухати, беріть гібрид: у WorldGen предмети приходять мешами, і з ними працюють за кроками для GLB вище. Hyper3D радить до використання перевірити трансформації, точки обертання (pivot), матеріали й перекриття в реально вивантаженому пакеті.
Що застаріє першим. Цей розділ прив’язаний до версії: після виходу Blender 5.3 варто звірити пункти меню з фінальними нотатками до випуску на developer.blender.org. Ціни й ліміти сервісів із попереднього розділу змінюються ще частіше — перевіряйте їх на сторінках тарифів у день покупки.
Меш із нейромережі в грі та AR: що годиться, а що лишається заготовкою
Згенерована модель майже ніколи не йде в гру чи AR-застосунок без доопрацювання. Перевірте її за списком, перш ніж будувати довкола неї сцену.
Чек-лист придатності меша для гри та AR
- Полігонаж під бюджет платформи. 10–80 тисяч граней із генератора — забагато для масовки й мобільного AR. Знижуйте Decimate або робіть ретопологію, а цифру звіряйте з вимогами свого рушія і пристрою.
- Сітка без дір. Меші, отримані зі сплата, за документацією World Labs дають діри, «блоби» й завислі в повітрі уламки (floaters) — найчастіше на тонких, прозорих і дзеркальних ділянках. HQ-меш Marble має близько 600 тисяч трикутників із текстурами або близько мільйона з кольорами вершин, а його генерація триває до години. Для реального часу це важко.
- Розгортка й текстури. Перевірте UV-розгортку (як текстуру «натягнуто» на сітку) і чи не запечено тіні в колір.
- Колізії. Сплат зіткнень не дає. У Marble на плані Standard є окремий collider-меш, WorldGen оцінює колізії, масу і тертя в предметів-мешів.
- Формат під платформу. Для браузера і більшості 3D-редакторів основний формат — GLB. Для AR на пристроях Apple використовують USDZ: документація Mint прямо радить перевіряти конвертований файл на цільовому пристрої.
- Невидимий бік. Усе, чого не було на фото, вигадано. Для предмета, який гравець крутитиме в руках, зворотний бік доведеться перевіряти й часто домальовувати.
Репутаційний ризик ШІ-асетів у геймдеві
Крім технічних проблем є репутаційні. На r/gamedev 28 жовтня 2026 року обговорення реакції Valve на побоювання розробників щодо «AI slop» (низькопробного ШІ-контенту) і клонів набрало 960 пунктів і 898 коментарів. На r/blender 1 листопада 2026 року допис автора, який вручну відтворив ШІ-асет для своєї гри, зібрав 1 245 пунктів. Спільнота цінує ручну роботу вище, і перед публікацією гри із ШІ-асетами варто прочитати правила майданчика. Практичний шлях — використовувати генерацію як заготовку для блокінгу й прототипу, а фінальні ключові асети доводити вручну.
Ліцензії та права: коли згенерований асет не можна продавати
Права на результат залежать не від того, наскільки добра модель, а від ліцензії інструмента і тарифу. Нижче — матриця станом на 2 листопада 2026 року.Інструмент і тариф Умови Комерційне використання Застереження TRELLIS, TRELLIS.2 MIT Так Мінімальні умови відкритої ліцензії Hunyuan3D 2.1 Ліцензія Tencent Hunyuan Так, поза виключеними територіями Не діє в ЄС, Великій Британії та Південній Кореї; понад 1 млн активних користувачів на місяць — окрема ліцензія Meshy Free CC BY 4.0 Так, із зазначенням автора Без зазначення авторства використовувати не можна Tripo Free Публічні моделі Ні Комерція — з платного Pro Tripo Pro Приватні моделі Так Платний план World Labs Marble Комерційні права Лише на Pro Free без експорту, Standard — експорт без комерційних прав
Найменш очевидна пастка — територіальне застереження Hunyuan3D 2.1. Ліцензійна угода прямо каже, що не діє в Європейському Союзі, Великій Британії та Південній Кореї. Україна до цього списку не входить, але якщо ви фрилансер із замовником з ЄС або студія з юрособою в Польщі, комерційний проєкт на цих вагах опиняється поза ліцензією. Умови інших версій Hunyuan3D (2.0, 3.0) треба читати окремо.
Три речі, яких ліцензія інструмента не вирішує:
- Права на вихідне фото. Чужа фотографія з інтернету, чужий інтер’єр чи впізнаваний товар бренду мають свої права й торговельні марки, і нейромережа їх не «очищає».
- Охорона самого результату. Дозвіл інструмента на комерцію не означає, що на згенеровану модель виникає авторське право: це залежить від законодавства країни і від того, скільки в результаті вашої ручної роботи.
- Правила маркетплейсу. Магазини асетів та ігрові майданчики можуть вимагати розкривати використання ШІ. Перевіряйте їхні умови до завантаження.
FAQ
Чи можна зробити 3D-модель з одного фото?
Так, якщо йдеться про предмет або про сцену для ближніх ракурсів. Hunyuan3D, TRELLIS.2, Meshy, Tripo і Rodin роблять меш предмета з одного знімка, SHARP і Marble — сплат сцени. Але все, чого не було в кадрі, нейромережа добудовує навздогад, тому для точної копії потрібен скан за багатьма фото.
Чим 3D з фото нейромережею відрізняється від фотограмметрії?
Фотограмметрія відновлює справжню геометрію за десятками знімків з різних боків і дає обмірну копію. Генерація з одного фото вигадує невидимі сторони за схожістю з навчальними даними. Документація Mint прямо попереджає: результат генерації не можна вважати зйомкою чи точним сканом. Розміри після генерації задаються вручну.
Який формат обрати для Blender: GLB, OBJ чи FBX?
Для генераторів — GLB: один файл несе геометрію і PBR-текстури, а Blender відкриває його штатно через File → Import → glTF 2.0. OBJ зберігає статичну геометрію, текстури лежать окремими файлами, і їх легко загубити. FBX доречний для анімації та обміну зі сторонніми пакетами, але Modeler у Mint віддає саме статичний GLB.
Як відкрити Gaussian Splatting у Blender?
У Blender 5.3, вихід якого очікується 10 листопада 2026 року, сплати у форматах PLY і SPZ імпортуються штатно й рендеряться у Workbench, EEVEE і Cycles, але експортувати їх назад не можна. У версіях до 5.3 потрібне доповнення KIRI 3DGS Render. Сплат підходить для рендеру й тла, а не для редагування як сітки.
Чи можна продавати моделі, створені нейромережею?
Залежить від інструмента і тарифу. Моделі TRELLIS під ліцензією MIT продавати можна, із безкоштовного Meshy — із зазначенням автора за CC BY 4.0, із безкоштовного Tripo — не можна. Ліцензія Hunyuan3D 2.1 не діє в ЄС, Великій Британії та Південній Кореї. Окремо перевірте права на вихідне фото і правила маркетплейсу.
Яка відеокарта потрібна, щоб генерувати 3D локально?
За даними розробників станом на 2 листопада 2026 року: 6 ГБ відеопам’яті вистачає на форму без текстури в Hunyuan3D 2.0, повний цикл із текстурою потребує 12–16 ГБ, TRELLIS v1 — 16 ГБ, TRELLIS.2 — 24 ГБ. Навчання гаусового сплата методом Inria теж розраховане на 24 ГБ. Для серйозної роботи орієнтир — карта NVIDIA на 16–24 ГБ.
Чи потрібна ретопологія мешу з нейромережі для гри?
Для ключових і анімованих моделей — майже завжди. Меш просто з генератора, за оцінкою вендорського блогу, має 10–80 тисяч граней, а сітка в нього нерівномірна. Для фонових предметів часто вистачає модифікатора Decimate. Для персонажів і предметів великим планом потрібна ретопологія: рівна сітка з меншою кількістю граней.




